DOTA2为何没有投降?

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我什么都不知道,我想昨天分享image.php?url=0MofSE7Z5F

最近的投降问题再次引起激烈争论。竞争性游戏的投降是时代的进步还是历史的逆转?

许多MOBA可以投降,但DOTA2不能投降。在某种程度上,这是游戏各自环境的写照,无论是游戏中的机制还是游戏外的玩家。

许多游戏很容易滚雪球,很难翻身。操作和压迫不会影响游戏观看,因此不允许在游戏中投降。路人可以投降,通常在游戏到达一定时间后,如果达到所需人数,就可以承认失败。

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DOTA2游戏可以直接玩gg输,也可以为游戏体验,最大限度地减少垃圾时间,BO3竞争不会给路人带来机会,面对庞大的游戏数量继续拖累,如果发展毫无意义的膀胱局甚至滥用春天,场面丑陋而且往往对士气产生一定的影响,影响下一场比赛,即使打GG也是要尽快放手让比赛回来。根据对情况的判断和后来的趋势,专业团队的五个意见统一了GG,可以认为转变的可能性接近于零,Valve也认为职业选手判断结果游戏。

但是DOTA2的路人不能投降。

每个人第一次被绞死,争吵,故意或无意地发送,都经历过。强行留下四五十分钟的印象然后迷失,这进一步加剧了愤怒和空虚的感觉。因此,竞赛游戏投降的功能反映了玩家的需求。毕竟,每个人都有机会选择是否继续战斗,并且没有权利阻止他人投降。牺牲剩余的游戏是个人选择,这些游戏不足5%,而不是糟糕的情况。这应该是一种道德绑架。

那么如果你给出投降功能限制?例如次数,时间,经济差异等。

客观上,它可以在一定程度上抑制无脑投票,但只要投降机制肯定会影响整个游戏环境,就像盯着深渊的魔鬼一样。当你打开这个头时,每个人都默认投降,每个人都想玩。在风中,风将铸就。被剥夺英雄,抓住阵地,抢劫部队和抢劫野外可以开始投降,并在不满足要求时放大个人的通风。

回到实际经验水平,如果投降功能启动,拖延时间的情况确实会大大减少,但价格是移动和放弃的情况肯定会更多,死了一次,投;路人抓住刀子,铸造;挂机,打架,演员。报告,小黑房子和行为子机制仍然不能完全阻止玩家的黑暗面,投降机制只能扩大这一点。

在竞争激烈的MOBA中,游戏发送到高端游戏的次数越高,操作就会判断错误并且雪球会卷起来。有人会称这个无望的投票,而一个人会影响几个人,那么整个团队的经历将非常糟糕。

在升级十分钟后,该塔完全被拔掉,无法出口到高地。经济落后于数万人。 DOTA2因为地图在类似的游戏中相对较大,高层建筑是血腥和厚实的,并且有购买机制。一方被摧毁后,拆线的时间通常为一分钟。一旦它通过了强大的时期,它将被播放。还有很多局。如果玩家为了早起而急于投降,他们甚至会影响某些特定系统在游戏级别的表现。

我真的很想投降,但是我不能在基地出去,但是当我说我投降的时候,我会出去刷钱和我的队友一起战斗。如果投降,将来情况会有所减少,但情况会有所减少。如果你不同意,它会增加。对于真正获胜的球员来说,最令人作呕的不是队友不得不放弃头皮,而是有机会翻身的比赛,因为失去投降的意图是好的。通常,大多数菜肴的最差体验最有可能投降。 “GG jidi”会影响每个人的心态。

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无论是体育场还是路人,有一点是常见的:城市不退缩,它是理想的竞争状态,“开始游戏”是自己的观点,用泪水发挥自己。你不强迫自己,你永远不知道你是否能赢。有太多关于TI领域的宽容反击的故事。有剑术和美杜莎对世界树的浪漫,还有超级士兵的传说:

在2015年亚洲邀请赛中,VG遇到了一个强大的敌人,秘密,并被Aiou的小突然袭击所攻击。然而,VG坚持高地并由遗体支持;

在2016DOTA2国际邀请赛中,EG是第一个通过EHOME打破三方的比赛。在绝望的情况下,宇宙的虚拟面具放弃了圣剑并上演了史诗般的转折;

在2017DOTA2国际邀请赛中,iG.V被废墟中的三方超级军团包围。然后iG.V守卫了遗体一小时,并在128分钟内击败了帝国!

在路人中,每个人都必须遇到一个局,他们认为他们没有机会,但他们已经上交。以同样的方式,他们觉得对手没有机会输掉比赛。我记得TI8的正式宣传视频,天鹅提供圣剑的场景,以及修补夜间废墟的补丁,真是个浪潮!

当你被虐待时,有几次痛苦。当你攻击文物时,你会有几次愉快。有时一个酣畅淋漓的转折可以扫除一些连线的阴霾。路人也有强烈的意志,自我扭曲,交换充分,当动作爆发时,四十五个人被一位大老师判处死刑,一个完美的团队创造奇迹,即使它只是一个鱼塘局,它可以是TI决赛。出现。

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“为胜利而战”和“为双打而战”是截然不同的。 DOTA2路人不能投降,这也是一个司空见惯的话题,答案很简单 - 冰蛙不喜欢它。

那些支持投降的人总是说他们受到了虐待,但并不是每个失去的人都是受到重创的春天;

投降的反对者总是说有转机,但不是每个弱势局都能创造奇迹。转盘上绝对没有破碎的局。有些人更关心转盘的体验。有些人更关心破碎局的经验。投降机制就像潘多拉盒子一样,它降低了竞争宽容的门槛。

但放弃这个系统代表了游戏创作者的态度,站在市场一边选择用户体验,或站在竞争源游戏的魅力一边,冰蛙选择鼓励玩家为正确侧。

我们不应过分关注投降本身,追查放弃问题的根源。我们应该从整体情况中减少拖延时间,鼓励玩家从游戏环境中发挥作用,并阻止滥用弹簧,而不是考虑解决单边情况的问题。提升节奏有效地触及人们的心灵.这是从侧面发挥拳击组合的正确方法。

DOTA2官方

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